被年轻玩家嫌弃,曾经称霸中国市场的MMO游戏如何自救?

被年轻玩家嫌弃,曾经称霸中国市场的MMO游戏如何自救?

被年轻玩家嫌弃,曾经称霸中国市场的MMO游戏如何自救?

1025人浏览
spider
相关栏目:
最新回答 2022-09-02 15:47:52
共有15条回答
徐自勉

如何自救?需要自救吗?你问下腾讯,网易,九城,完美时空,他们哪个曾经没有做过爆款的mmo?哪个没搞垮十几款游戏。他们心里门清得很,救个屁,搞钱才是硬道理,杀鸡取卵那都不是事,只要有利可图,他们连自己卵子都割。他们难道不知道怎么做好一款游戏,不知道怎么运营好一款游戏?就算真不知道,还有那么多国外好作品在那指路呢,还有那么多反例立在那呢,怎么他们就一门心思光向反面教材学呢?

一个字,钱。两个字,还是钱。没办法,人傻钱多,快钱太好赚了,随特么还有心思好好做事。

所以,看看人米哈游,人原神,中国缺好的团队,好的运营吗?

不缺,缺的是一颗认真做事的心,站着把钱赚了的精神。

飞寒说

我觉得节奏还是太慢了,现在人碎片化时间太少了,以前游戏可以打一两个小时,现在就算每把十几分钟我都嫌长,最好控制在4-8分钟左右,蹲个坑都能打完一局就行

哪是刹车

国内的mmo 让我这样的玩家谈之色变,现在已经基本不爱了,甚至是排斥的,而我在网络游戏上的消费过程大概是这样的演变的:

月卡/点数游戏 - 免费游戏不充值 - 免费游戏偶尔充值 - 免费游戏频繁充值 - 几乎戒断绝网游。

我想和我这个过程差不多的玩家应该不在少数吧。后来怎么就戒断了呢?很简单,没多少乐趣,花钱买到的,最终只有更多焦虑,实在是不愿意花钱爱了。


我是这样认为的,在资本的推动下,网络游戏也演化成为了吸金石,其在光鲜靓丽的外面下,却极尽利用人性弱点,让玩家沉浸其中,参与游戏中的竞争,在好胜心的趋势下不断的让自己的角色“变强”,怎么变强,想必大家都懂。


到后面不难发现这个问题:自己投入一定的现实资源后,换来的开心能持续多久?一周?一天?还是一小时?

而这短暂的开心之后,随之而来的是长久的无尽的焦虑:对手投入更多、新的赛季/版本来、更高难度的地图开放了、上次装备过时了等等…

很快,就有了这些问题:

  • 要不要继续投入?
  • 新投入的收益能持续多久?
  • 下个赛季/版本还要不要继续投?


不难发现这是个无底洞,想保持这短暂的愉悦或满足感,需要的却是沉颠颠的、实实在在的真金白银。是不是像极了瘾君子— 不惜代价的追求虚妄且短暂的愉悦。


无怪呼很多人把网络游戏当成精神毒品,我想反驳这个观点,但沉颠颠的事实砸脸,连个像样的正方的论据、论点都拿不来。各个游戏在尽可能占用用户的碎片时间这条路上,甚至连益智这个优点都谈不上了。


氪金、肝已然成了这个圈子的代名词。在这两样都付出后,能得收割到最多快乐的就只有少数人。没错,马太效应在网络游戏中依然有效。网游确实是个不错的人性实验场,哈哈。

元宇宙,一个新概念,而目前看来互联网用户对他并不热情。因为以目前的种种现象来看,十有八九会演变成收割时间和金钱的收割机。所以拍拍自己的口袋,实在是热情不起来。


芒果游戏君1

我觉得题干说得不太对,虽然mmo里的中年玩家很多,但年轻人也不缺啊。我在逆水寒里的好友基本上都是同龄的大学生或是工作一两年的小哥哥小姐姐,可有年轻人的活力了~世界频道老老是充斥着各种网络梗和新鲜的词汇,中年人才不懂呢!而且看逆水寒里出的那些玩法, 又是开放世界又是双人影院又是“云”旅游实景地图的,很fanish很潮流,都是我们喜欢的东西!

至于整个MMO品类的话,我觉得也很火啊。也许他们买的宣传营销不及现在的手游们,但玩家粘性和延伸出来的文化,是很高很丰富的。像逆水寒的官方合作,有时候是邀请萨顶顶、唐诗逸这些国家队的老师来演绎,有时候又是顶流网红来引流(超级喜欢前阵子机智张姐姐的人鱼造型视频!绝了!),整个围绕游戏的泛文化圈欣欣向荣。

游戏里的环境也是很稳定很和谐的那种,我玩了半年多了吧,好友名单里加的时候是这些人,现在还是这些人,只有不断的扩列,没有不活跃的就清退。最有趣的是还属服务器的那些大佬们,虽然竞争激烈,但私下里都是很要好的朋友,除了去超话和贴吧恰恰瓜,公众号那边也会分享一些名人们的故事,读起来那叫一个得劲!

所以我可以把“自救”理解为“创新”吗?我觉得现在的mmo网游,养成和社交,已经是固定的了,所以整点不一样的,真的很重要!当初逆水寒的山海,就让我眼前一亮。它是一个独立的玩法,与超大地图的交互,对标的是现在很流行的开放世界玩法,我其实此前没有接触过,但在逆水寒里玩了一下,突然就觉得在看到网上对开放世界的讨论后,自己也能发表见解了!所以现在就是很期待他们能在mmo大类里,加入一些多样的模式,让这个游戏变得很综合!

东软猪猪的宝贝女儿

曾经,MMO是最廉价的娱乐方式。但是现在,中国的MMO已经没落,因为现在出的每一款MMO,乃至整个网络游戏,哪个不是冲着钱去的?因为现在上市一款MMO的成本已经很高了,在中国上市一款游戏需要很长时间开发,而开发人员的薪水是需要支付的。而很多大型的MMO,几个人的业余小团队根本就无力开发的。

再说到版号问题,现在中国游戏开发爱好者如果即使能够开发出一款好玩的MMO,那么申请版号也是一个很大的门槛,没有版号就意味着你开发的游戏,不能面向中国的玩家,哪怕不收费,只卖广告都不可以。而申请版号的精力,成本,一般来说也只有大一点的公司才能承受得起。而现在很多游戏,开发出来,如果能及时上市,还是会很好玩的,但是卡在版号上,可能时间就过去了,等它能真正上市的时候,市面上可能已经有类似玩法的游戏了,或者某些大型游戏加入了这个玩法,毕竟现在网络游戏的同质化问题没有根本性改变!

萝莉心不走心

首先你要明白什么是mmo游戏,广义来说mmo游戏就是指大型多人在线游戏,只要同时在线的人够多都可以算,不过一般我们所说的mmo游戏要所有玩家都在一个游戏世界场景里,那现在这样的游戏确实并不多了。

所谓mmo称霸中国市场也只是一个时代的缩影,那是上世纪90年代后网络开始普及,全世界人开始了互联互通以后出现的一个必然趋势,不仅中国,那时候全世界的游戏都走的mmo路线,为什么呢?

因为mmo场景给所有人提供了一个与全世界人交往的独一无二的社交平台,从诞生开始mmo游戏的社交意义远大于娱乐意义,很多人沉浸在游戏中无法自拔,但是真的是因为游戏有吸引力?我觉得不然,很多人为了制霸某款游戏的某个服务器投入了大量时间金钱和精力,最后的到的仅仅是一串虚拟的数据,这值得么?我只能说人活着的意义很多时候并不是简单的呼吸,而是要在别人内心留下波澜,不管是好的还是坏的。如果一个人活着对全世界没有任何一丝影响,那你说这个人跟鬼魂又有何区别?回到游戏也是一样,制霸一个游戏本身并没有任何意义,这就是为啥很多人通关一个单机游戏带来的快感往往很短暂,这就是因为单机游戏不管你多强大跟其他人都没有关系,而mmo游戏给了人获得长期快感的机会。

说白了,人就是社交动物,mmo游戏的社交属性从一开始就注定了它将可以吸引人去沉浸其中。但是mmo游戏本身又有很深的矛盾,也就是说mmo游戏本身具有很强的排他性,一款游戏玩的人越多越容易吸引人,直接造成头部几个游戏包揽了大多数玩家,让后起游戏很难去竞争。后起的游戏为了争夺资源,在社交属性相同的情况下只能在游戏的视觉效果上做文章,个别游戏也会剑走偏锋从游戏情节上做文章,不过比视觉效果收效低得多。提高视觉效果等于提高游戏制作成本,制作成本高了为了赚钱游戏公司会更加压榨玩家,最后导致很多玩家玩游戏不但无法获得应有的娱乐效果,甚至比上班还累,最后慢慢mmo游戏走上了一条不归路。

当然了,现在来看,mmo游戏没落应该是必然的,因为网络的发展,智能手机的诞生,给所有人更多的选择,社交,这一互联网最根源的属性有了前所未有的发展,短视频代替了电影电视,就因为你很容易去跟视频制作者互动,甚至提意见,这在传统电影电视领域是不可想象的。直播也是一样,直播的爆火就是网络社交走向了极致。

看看各种平台的各种互动,什么点赞什么回复什么三连,无一不是社交活动。智能设备普及化以后,人们的社交选择更加多样性,mmo游戏并不是人们唯一的选择,微博,贴吧,微信,qq,抖音等等等等,无数app都有可以让你跟别人互动的功能,而新生代的年轻人,因为生活在了更快节奏的时代,已经没有时间通过mmo这种效率低下的手段进行社交了。他们先是上了十几年学,然后就开始日复一日的工作,碎片化的时间决定了他们需要更加高效的社交手段,短视频成为目前这种社交的最有效平台,几十秒的时间你就可以去了解一个人一个东西一个地方,这即是时代的发展也是人们的无奈。

如果有充足的时间我想年轻人也愿意沉浸在mmo游戏里慢慢享受社交的快乐,可惜他们没有那个时间。

麻利麻利轰

老玩家还在玩,他们不会玩别的只会这个。

打游戏的老大爷

回答问题之前先解释下摸摸哦的定义

mmo游戏意思是Massive Multiplayer Online,指的是大型多人在线游戏,一般指至少同时在线达到1000人以上的游戏,这边又有着广义与狭义上的区分。广义上来说就算是qq飞车,王者荣耀都属于mmo当然,作者想问的肯定不是广义上的mmo,而是类似于魔兽世界,最终幻想14 这种同处一个世界观,一个服务器上的狭义mmo 或者叫大型MMORPG

MMO游戏是否没落?

我们先来看一组数据,superdata统计了全世界PC端以及主机端游戏2021年的收入情况,其中梦幻西游第四和魔兽世界第五,在不讨论数据是否完全准确的情况下,可以看出mmo过了壮年但依旧能打(毕竟很难想象所有游戏公司都会给superdata提供准确的营收数据,尤其是动视暴雪老“蒸蒸日上”了)


除此之外,前几年的剑网三,FF14也都具备很强的吸金能力和比较可观稳定的游玩人群,单看数据很难把MMORPG列入到需要被拯救的名单当中,尤其是狒狒14的日活每年都在增长状态,虽然这几年天涯明月刀,逆水寒这种国产mmo日渐式微,但游戏这种事本来就有寿命一说,在游戏发行的黄金时期那也是赚了不少的,四五年屹立不倒的网游本就是凤毛麟角任何类型的游戏都是如此,大数据来看MMORPG还远到不了没落至于被拯救的时代。


MMORPG未来分析

王朝没有永恒,游戏没有游戏类型更没有,我玩了20多年游戏,也亲眼见证了无数类型的游戏从出生到没落,提问者会发出mmo如何自救的疑问也是因为mmorpg从游戏类型的霸主一步步走到一个小分类而偏安一隅,同时战旗类、即时战略类、甚至是格斗类游戏的受众人群也越来越少,粉丝群体也变得越来越“老龄化”。莫说暴雪这种游戏界的“老头乐”就是英雄联盟也从小学生遍地开花变成了直播间里指点江山挥斥方遒,总有一天“哪里都有dota2玩家,除了客户端”里面的主角也会变成lol和王者荣耀,甚至是我的世界,江山代有才人出,自有新桃换旧符。这是不可逆的,mmo不需要拯救也没办法拯救,就算是帝国时代这种早已没落的游戏分类,每天steam依然有两万的在线日活人数,何况摸摸哦呢?

也许玩的人不多,可这些人始终存在,未来的游戏是百家争鸣遍地开花的,分类会越来越多,越做越能满足个性化需求,mmo的弱点在于包容性太强,但同时失去了个性化的竞争力,举个例子魔兽世界里有打怪玩法 有解密玩法 有宠物对决玩法 还有类似暗黑的大秘境,有奥山这种几十人互殴的pvp,但是你单拿出来每一项都缺乏市场竞争力,同时臃肿的玩法架构必然会提高新人入坑的学习成本,前几年炉石送圣骑士李亚军皮肤活动时,在魔兽里没人带连20级都很难升上去的有多少?


以后的mmo可能会更加平衡单机玩家,小团体玩家和公会玩家的状态或许像帝国神话,方舟生存进化这种多服务器玩法更接近与未来mmo的规划,但只要玩家心心念念的百人团千人团的大团战玩法还在,mmo就不会真的没落。

曦游小策

请我做总监啊!

核言碎语by温柔偆侊

用心用情用功,与时俱进

猫儿协奏曲

mmo游戏从传奇开始就是一个套路,不停的出更高级别,更高属性,更多技能,更大的地图,职业,血量从几千逐渐膨胀到几十亿血,最后实在编不下去倒闭掉,玩家所有的心血都会随着版本提高变得一文不值,新地图新副本的小怪出的就能完爆你辛苦打的旧装备,随着人数下降又赶紧出氪金模式捞一把,最后居然还宣布玩家只有账号使用权,你打的装备充的钱是人家的

酌酒举杯饮惆怅

什么是摸摸游戏?

沙塔王子

没救了,也没必要救。mmo只是历史发展过程的一个游戏,没必要去拯救一个mmo

健航铁江物流

说一下是什么游戏啊,只要游戏做得好,不怕没有玩家来玩

海水河土

其实端游还好看看手游就知道什么这叫一个套路

登录后才能进行回答